interview

VRChat 3D 아티스트 樫吾春樹(HarukiKashi)와의 인터뷰

3D 오리지널 아바타를 제작하는 FlowerJewel의 HarukiKashi2024. 04. 25

[하루키카시(樫吾春樹) 아티스트 인터뷰]


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FlowerJewel | EDEN 에덴

Characters>Silhouette2.20240320>VRChat Avatar「シルエット-Silhouette-」Ver.2.1.2制作者:樫吾 春樹(HarukiKashiware)※こちらのモデルはAvatar 3.0用に設定されています、必ずVCCを使用してアップロードしてください。※動作環境はUnity2019.4.31f1以外確認しておりませんのでそれ以外での動作は保証しかねます。※本モデルのshaderはliltoon 1.4.1に最適化されています。それ以外でのshaderでの動作は保証できません。※This model use Avatar3.0Please make sure to VCC for uploading this model.※Operating environment on Tha Unity 2019.4.31f1Operation other than is not guaranteed.※Operating environment shader use liltoon 1.4.1Operation other than is not guaranteed.◆モデル概要 -Model Profile--ポリゴン数-Polygon- △69478-フルセット-FullSet- △93862-リップシンク-Lip-sync-  15種-表情用シェイプキー-ShapeKeys- 130±-MMD用シェイプキー-MMDshapeKeys- 51-VRM用シェイプキー-VRMShapeKeys- 68-貫通防止用シェイブキー-Body ShapeKeys- 23種-フルボディトラッキング-FullBodyTracking- 〇-アイトラッキング-Eye-tracking- 〇-設定済みハンドアニメーション-HandAnimation- 11種-設定済み表情アニメーション-FacialAnimation- 34種-マテリアル数-Material- 7-フィズボーン-PhysBone- Version 1.1-使用シェーダー-Shader- lilToon 1.4.1-Blender- 3.6.5~4.0.0-Unity- 2019.4.31f1-SDK- Avatar3.4.1-素体-Body- ○-Prefab- 1種-WriteDefaults- OFF-EXmenu- Face,Wear,Hand-VCC- ○-VRMパーフェクトシンク-VRMPerfectSync- ○◇内容物 Contents-unitypackage-fbx-blendfile-texture.png-clip_psd-利用規約/Read Me◆導入方法-How to Upload-1.unityにて新規プロジェクトを作成し、あらかじめVRCSDK、liltoon 1.4.1をインポートしておく。2.本データフォルダ内のunitypackageをインポートする。3.Asset内にあるFlower Jewelを開き、SilhouetteVer2のフォルダー内にあるSilhouette2(Prefab Asset)をHierarchyにD&Dし、アップロードする。1.Create new project in Unity,Import VRCSDK and liltoon 1.4.12.Import this model's unitypackage.3.Open the folder`Flower Jewel` in Asset, Drag and Drop prefab to Hierarchy and upload.Prefab have in folder`Silhouette2`.◆連絡先 Contact樫吾春樹(harukikashi)X(旧:Twitter)@hareneko_https://twitter.com/hareneko_◆アップデート情報 Update2024/03/20・数点のシェイプキーの修正・Unity上での腕の位置を修正・アイテクスチャType4を11色追加・VRMファイルのバージョンを更新

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Q. 작가님께서, 3D 모델을 만드시게 된 계기는 무엇인가요?

저도 VRChat을 즐기고 있는데요, 저 자신만의 아바타를 가지고 싶어서 만들게 된 것이 계기입니다.


Q. 작품을 제작하는데에 있어서의 과정이 궁금합니다.

그림을 그리는것도 취미여서 맨 처음에 캐릭터의 컨셉아트를 그립니다.

그리고 나서 컨셉아트을 기반으로 블랜더로 얼굴을 만들고 몸을 만들고 의상을 제작합니다. 그 다음 움직임을 제어하기 위해 본을 넣습니다.

하지만 그 상태만으로는 텍스처가 들어가지 않은 상태이기 때문에 웨이트 작업, 쉽게 말해 근육에 살을 붙이는 작업 후에 텍스처 작업도 진행합니다.


Q. 작품에서 가장 중요하다고 생각하는 포인트는 무엇인가요?

저는 “얼굴” 이라고 생각합니다. 캐릭터 제작 중에서도 생명과도 같다고 생각하기 때문에 상당히 신중하게 제작하고 있습니다.


Q. 창작자로서 어느때에 보람을 느끼시나요?

작품이 다 만들어졌을때와 작품을 칭찬받고 좋게 평가 해 주실때 기쁩니다. 아무래도 긴 시간에 걸쳐 만들고 있어서요 (웃음). 게임 안에서 실제로 아바타를 써 주시는 것을 볼 때에도 기쁩니다.


Q. 반대로 이럴때에 힘들다고 느낀 때도 있으신지요?

아까 말씀 드렸던 “웨이트 작업”이 힘듭니다. 팔이라던지 팔꿈치는 움직임과 직결되는 부분이기 때문에 제대로 만들지 않으면 위와감이 생기기 마련이기 때문에 타협할 수 없는 부분입니다.


Q. 출품 해 주신 작품 중 가장 기억에 남는 작품을 소개 해 주세요!

가장 기억에 남는 작품은 “실루엣” 입니다. 리메이크판을 냈을 정도이기 때문에 상당히 애정이 있는 작품입니다.


출처 : オリジナル3Dモデル「シルエット-Silhouette-」Ver.2



Q.작품을 구매 해 주시는 분들에게 한마디 부탁 드리겠습니다.

아직 아마추어 이긴 합니다만, 이후로도 다양한 아이탬을 만들어 가겠습니다.

잘 부탁드립니다!