Warudo 환경에서 PotaToon을 더 자연스럽게 활용하기 위해 [Mitsu+]님과 [Ramyo]님이 직접 풀어낸 커스텀 셰이더 작업기
[Credit] 특별 전문가 칼럼 제작.
Mitsu + 작가님 & Ramyo 작가님
안녕하세요, 에덴월드입니다.
이번 글은 Warudo 환경에서 PotaToon을 활용한 캐릭터 표현과 셰이더 커스텀 작업을 이어오신 Mitsu+님(@Mitsu___dayo_)과 Ramyo님(@ramyodayo)께서 직접 작성해주신 협업 칼럼입니다.
Warudo에서 PotaToon을 사용해보고 싶은 분들을 위해, 기본 PotaToon을 사용하며 느꼈던 장점과 아쉬움, 그리고 두 작가님이 왜 PotaToon을 직접 커스텀하게 되었는지에 대한 이야기를 담아주셨습니다.
이번 1편에서는 커스텀 PotaToon 작업이 시작된 배경과 제작 과정, 그리고 실제 방송 화면에서 어떤 차이를 만들고자 했는지를 중심으로 살펴보겠습니다.
이번 콘텐츠를 작성해주신 작가님 소개
안녕하세요. 이 글을 쓰는 건 두 사람입니다.
셰이더와 각종 도구 개발을 맡고 있는 라묘, 그리고 PotaToon · NiloToon 등 여러 툰 셰이더를 다뤄온 아티스트 미쯔. 저희 둘을 포함해 총 여섯 명이 한 스튜디오에서 함께 일하고 있습니다.
오늘 풀어볼 이야기는 Warudo에서 PotaToon을 쓰기 위한 컨버팅 과정에 관한 것입니다. "PotaToon 한번 써볼까?" 하고 마음먹은 분들을 위한 세팅 가이드이기도 하고, 저희가 그 과정을 지나면서 왜 결국 PotaToon을 직접 커스텀하게 됐는지에 대한 기록이기도 합니다.
목차
0. “움직이기만 하면 되는” 시대는 끝났다
1. 근데, 써보면 2% 모자라다
2. “그럼 우리가 고치자”가 스튜디오가 되기까지
3. “근데 이거, 마음대로 고쳐도 되는 거 맞아?”
4. 커스텀 PotaToon, 우리가 손본 것들
5. “런타임을 바꿔야 합니다”, 이게 무슨 소리냐면
6. 그래서, Meligo 쓰는 분들은요?
7. 스트리머 입장에서 결국 뭐가 달라지냐면
0. “움직이기만 하면 되는” 시대는 끝났다
3D 버츄얼 스트리밍 환경은 더 이상 단순히 "움직이는 아바타"에 만족하지 않는다. 시청자들은 애니메이션 스튜디오 수준의 그림체, 정교한 음영, 투명한 머리카락 표현, 일관된 라이팅을 기대한다. 크리에이터 입장에서는 "내 모델이 방송 화면에서 얼마나 '카툰처럼' 보이는가"가 곧 브랜딩이 된다.
그래서 방송 켜고 5분쯤 지나면 누구나 한 번쯤 드는 생각이 있다. "내 모델, 다른 사람 방송에서 보던 거랑 왜 질감이 좀 다르지?" 머리카락 반투명이 지저분하거나, 그림자가 푹푹 들어가서 무거워 보이거나, 조명이 바뀔 때마다 얼굴색이 들쑥날쑥하거나.
이 "그림체"를 실시간으로 만들어내는 엔진이 바로 셰이더(Shader)다. 그리고 최근 떠오르고 있는 툰 셰이더가 PotaToon이다. 애니메이션 느낌의 툰 렌더링에 특화된 에셋으로, Meligo는 일찍이 무료 버전에서부터 PotaToon을 지원해왔고, Warudo에서도 뒤이어 Pro 사용자를 대상으로 Warudo 0.14.3 업데이트부터 PotaToon 셰이더를 공식 지원하기 시작했다.
1. 근데, 써보면 2% 모자라다
결론부터 말하면 PotaToon은 좋다. NiloToon 대비 가격도 저렴해서 접근이 쉽고, 세일도 꽤 자주 하는 편이라 시기만 잘 잡으면 상당히 저렴하게 라이선스를 구매할 수 있다. 처음 시작하는 사람에게 일단 권해볼 만한 선택지라는 건 분명하다.
그런데 "내 방송에 쓴다"는 기준으로 끝까지 밀어붙여 보면, 이런 순간들이 온다.
퍼가 많은 옷, 푹신한 후드, 털 달린 재킷, 모피 코트를 입은 캐릭터를 세팅하려는데 Fur 셰이더 자체가 지원되지 않는다. 가까이서 보면 그냥 매끈한 천처럼 보여서, 분명 디자인상으론 털옷인데 화면에선 "털"의 느낌이 전혀 살지 않는다. 수인이나 케모노 캐릭터는 말할 것도 없다. 의상 갈아입기나 변신 연출에 쓰고 싶은 디졸브 이펙트도 구현되어 있지 않다. 그림자가 각지거나 계단현상이 보여서 실제 화면에서 아쉽게 나온다.

쓸 만하지만, 방송이라는 실전에 내보내기에는 한 끗이 부족하다.
2. “그럼 우리가 고치자”가 스튜디오가 되기까지
이 아쉬움을 느낀 사람이 한둘이 아니었다. 처음엔 정말 소박하게 시작했다. "얼굴 그림자만 좀 부드럽게 나오면 좋겠는데." "꼬리에 털 좀 살릴 수 없을까?" 각자의 방송, 각자의 캐릭터를 붙잡고 씨름하던 사람들이 커뮤니티에서 같은 불만을 공유하다 보니 자연스럽게 모이게 됐다.
"그럼 주말에 맞춰 한번 뜯어볼까" 정도로 시작한 게, 돌이켜보면 출발점이었다. 처음엔 세 명이 통화를 걸어놓고 셰이더 파일을 열었다. 전공은 서로 꽤 달랐다.
한 명은 백엔드 개발자였다. 솔직히 말하면 이 조합에서 그래픽스 영역과는 가장 거리가 먼 쪽이었다. 초반엔 뭘 고치기보다 뭐가 어디서 돌아가는지 파악하는 데 시간이 대부분 들어갔다. 그래도 남의 코드를 붙잡고 흐름을 추적하는 방식 자체는 업으로 해오던 일이라, 영역은 낯설어도 접근 방식은 낯설지 않았다. 다른 한 명은 Meligo에서 NiloToon과 기본 PotaToon을 다루고 있는 셰이더 아티스트였다. 어떤 파라미터를 어떻게 건드리면 화면이 어떤 식으로 반응하는지를 손끝 감각으로 아는 쪽. 마지막 한 명은 뚜따(모델을 뜯어서 커스텀하는 작업)를 주로 하면서 페이셜 리깅과 Warudo 쪽 작업을 길게 해온 인원이었다. Warudo 환경에서 아바타가 어떻게 빌드되고 어디서 잘 깨지는지를 몸으로 아는 쪽.
이 조합이 의외로 잘 물렸다. 셰이더 아티스트 쪽에서 "이 파라미터가 이상하게 반응한다"고 증상을 짚으면, 뚜따 쪽에서 "혹시 Warudo 모델 빌드할 때 이 부분을 빠뜨리지 않았나" 하고 의심 지점을 덧붙이고, 셋이 같이 런타임 코드를 열어 값이 어디서 어떻게 흐르는지 추적하는 식이었다. 한 사람만 붙들고 있었으면 꽤 오래 걸렸을 문제가, 세 명이 서로 다른 층위에서 동시에 들여다보니 경로가 비교적 빨리 잡혔다.
물론 초반은 거의 삽질이었다. Shadow Ramp 하나 교체하는 데 반나절, 그 결과가 Warudo 화면에 반영되는지 확인하는 데 또 반나절이 드는 식이었다. 분명히 Unity 에디터에선 제대로 나오는데, Warudo에 들어가는 순간 기본값처럼 나오거나, 절반만 먹히거나, 아예 무시되거나 했다.
처음에는 당연히 우리 코드를 의심했다.
여러 설정을 반복해서 검토해도 결과가 같을 때, 그제서야 범인이 우리 쪽이 아닐 수 있다는 의심이 붙었다. 파고들어 보니 문제는 셰이더가 아니라 Warudo의 런타임 쪽에 있었다. 아무리 새 기능을 셰이더에 추가해도, 런타임이 그 기능을 모르면 화면엔 나타나지 않는다. 그 사실을 확인한 날, "여기서부터는 우리가 손댈 수 있는 영역이 아니구나"가 먼저였고, 반쯤 포기가 따라붙었다. 한두 주쯤 작업이 멈췄다.
전환점은 꽤 허무하게 왔다. Warudo의 런타임 일부를 교체해서 쓸 수 있는 길이 있다는 걸 알게 된 날이었다. 그 자리에서 이야기가 "셰이더만 고치는 게 아니라 런타임 쪽까지 같이 가보자"로 넘어갔고, 그날 이후로 방향이 완전히 바뀌었다.
그때부터 몇 번의 갈아엎기를 거쳤다. 구조를 두세 번 통째로 다시 잡았고, 이전에 쓴 코드의 절반 이상을 버린 시점도 있었다. 그쯤부터 주말 세션이 정기적인 빌드 리뷰로 넘어갔고, 주변 지인들 아바타로 테스트를 돌려보는 일도 시작됐다. 지금 형태는 그 반복 끝에 남은 것이다.
우리 스튜디오는 그렇게 생겼다. 거창한 창업 기획서가 먼저 있었던 건 아니다. 같은 아쉬움을 가진 사람들이 문제를 풀다 보니 어느새 스튜디오가 되어 있었다는 쪽에 가깝다. 방송 화면 한 끗에 예민한 사람들이 그 한 끗을 메우려고 계속 뭔가를 고치고 있다는 이야기다.
3. “근데 이거, 마음대로 고쳐도 되는 거 맞아?”
여기서 중요한 얘기를 하나 짚고 가야 한다. PotaToon은 엄연히 남의 저작물이고, 우리가 산 건 라이선스일 뿐이다. "아쉬우니까 고쳐 쓰자"가 개인 작업이면 모를까, 이걸 공식적으로 배포하고 스트리머 여러분들에게 쓰시라고 권하려면 얘기가 다르다.
그래서 우리는 PotaToon 공식 측에 직접 메일을 보냈다. "이런 이유로 이렇게 수정해서 이렇게 쓰고 싶은데, 상업적 사용까지 포함해서 괜찮겠느냐"고.
사실 처음에는 반쯤 포기한 상태였다. 이런 요청은 보통 "공식 채널로 기능 제안 넣어주세요"라는 정중한 거절로 끝나는 경우가 많으니까. 하지만 "안 되면 말고" 정신으로 질문을 쪼개서 다시 보냈다. 커스텀 범위는 어디까지 가능한지, 패치 형태로 배포하는 건 어떤지, 어떤 조건을 지키면 되는지. 메일이 몇 차례 오갔다.
그리고 기어코 허락을 받아냈다.
합의된 내용은 명확하다. PotaToon의 원본 소스 파일을 그대로 뿌리지 않는다. 사용자는 본인이 정식 라이선스를 구매한 PotaToon을 가지고 있어야 하고, 우리는 그 위에 얹히는 변경 사항만 제공한다. 원 개발사의 권리를 침해하지 않으면서, 우리가 만든 개선을 얹을 수 있는 방식이다.
그리고 이 합의를 보다 정확히 지키기 위해, 우리는 커스텀 PotaToon을 공개 배포하지 않기로 했다. 지금은 스튜디오 내부 작업에서만 활용하고 있다.
솔직히 말하면 이걸로 돈을 벌 수 있는 길은 있었다. 패치 툴만 따로 묶어서 판매해도 충분히 수익이 나는 구조였고, 주변에서도 "그냥 팔면 되는 거 아니냐"는 얘기를 꽤 들었다. 하지만 돈보다 먼저 따져야 할 게 있다고 봤다.
한번 공개 배포의 문을 열면, 그다음부터 일어나는 일은 우리 손을 떠난다. 누가 어떤 환경에서 쓰는지, 어떤 버전이 어디에 돌아다니는지, 라이선스가 제대로 확인된 사용자인지. 이 모든 걸 추적하고 책임지는 건 배포한 쪽의 몫이 된다. 그리고 그 책임에는 원 개발사와의 약속, 구매한 사용자에 대한 품질 보증, 문제가 생겼을 때의 대응까지 전부 포함된다. "일단 팔고 보자" 식으로 덜컥 열어놓았다가 감당 못하는 사태가 생기면, 피해는 결국 이걸 믿고 산 사람들과 PotaToon 공식 양쪽 모두에게 돌아간다.
그래서 지금 단계에서는 팔 수 있는 걸 팔지 않는 쪽을 택했다. 제대로 된 유통 구조와 책임 범위가 정리되기 전까지는, 수익보다 신뢰를 먼저 쌓아두는 게 맞는 순서라고 생각했다.
대신 이 셰이더로 만들어진 결과물은 앞으로 여러분이 보게 될 가능성이 높다. 우리 스튜디오가 관여하는 커미션 작업이나 협업 방송의 화면에서, "어, 저 캐릭터 질감이 왜 저렇게 좋지?" 싶은 컷이 있다면 그게 커스텀 PotaToon이 돌아간 결과물일 수 있다. 도구 자체는 안에 두되, 그 도구가 만들어내는 퀄리티로 먼저 보여주는 쪽을 택했다.
이 얘기를 굳이 칼럼에 꺼내는 이유는 하나다. 스트리머 여러분이 나중에 이 도구를 쓰게 될 때, 그게 "회색지대에서 굴러가는 물건"이 아니라 원 개발사의 승인 아래 꼼꼼하게 관리되고 있는 도구라는 점을 분명히 해두고 싶어서다. 방송에 쓰는 도구가 법적으로 깔끔한지 아닌지는, 나중에 커미션이나 상업 활동으로 확장될수록 점점 더 중요해지는 부분이니까.
4. 커스텀 PotaToon, 우리가 손본 것들
구체적으로 어떤 부분을 건드렸는지 정리하면 이렇다.
Fur (털 표현)
수인·귀·꼬리, 그리고 털 달린 옷가지에 진짜 털 결이 살도록 lilToon과 동일한 투패스(Two-Pass) 퍼 셰이더를 추가했다. 기본 PotaToon 로드맵에도 Fur가 올라와 있지만, 우리는 기다리지 않고 먼저 구현했다. 덕분에 후드의 보송함, 꼬리의 결, 모피 코트의 깊이가 화면에서 그대로 살아난다.

그림자 품질 개선
그림자가 부드럽게 떨어지도록 셰이더 구조를 다시 잡았다. 특히 클로즈업 컷에서 캐릭터가 확실히 깔끔하게 나온다. 리액션이나 표정 강조 컷에서 차이가 가장 크게 체감되는 부분이다.

여기까지 들으면 "오, 그럼 이제 사용만 하면 되겠네" 싶을 거다. 그런데 여기서 중요한 조건이 하나 붙는다.
5. “런타임을 바꿔야 합니다”, 이게 무슨 소리냐면
커스텀 PotaToon을 쓰려면 Warudo의 런타임(Runtime)을 교체해야 한다. "런타임"이라는 단어가 작업자가 아닌 스트리머들에게는 좀 멀게 느껴질 텐데, 프린터로 비유해보면 이해가 쉽다.
Warudo든 Meligo든, 기본적으로 "4색 잉크 프린터" 한 대가 내장되어 있다고 상상해보자. 이 프린터가 화면에 보이는 모든 색과 효과를 찍어내는 엔진이다. 여기서 "4색"은 기본 제공되는 렌더링 기능의 범위다.
Meligo의 프린터는 일체형이다. 멋있게 생겼고, 뚜껑이 안 열린다. 내부가 어떻게 생겼는지 사용자가 볼 수도 없고, 부품을 빼서 바꿀 수도 없다. 5번째 색을 쓰고 싶어도 제조사가 직접 업그레이드해주기 전까진 방법이 없다. 내가 아무리 기술자여도 손을 못 댄다.
Warudo의 프린터는 분해 가능한 모듈형이다. 뚜껑이 열리고, 부품이 교체 가능하고, 5번째·6번째 잉크 카트리지를 추가로 꽂을 수 있는 구조로 설계되어 있다.

우리는 바로 이 "Warudo의 분해 가능한 구조" 덕분에 프린터 안쪽을 열어서 Fur 잉크, Dissolve 잉크, 더 선명한 그림자 잉크를 추가로 꽂을 수 있었다. 이 작업의 결과물이 바로 교체용 런타임이다. Warudo에 이 런타임을 얹으면, 원래라면 안 나오던 색과 효과가 그대로 나오기 시작한다.
솔직히 한마디 덧붙이자면, Warudo가 이렇게 열린 구조로 설계되어 있지 않았다면 커스텀 PotaToon 자체가 성립하지 않았을 것이다.
6. 그래서, Meligo 쓰는 분들은요?
먼저 분명히 해두자. Meligo는 Warudo보다 먼저 PotaToon을 지원했다. 그것도 유료 플랜이 아니라 무료 버전에서부터 열어줬다. PotaToon을 처음 써보는 많은 사용자가 Meligo를 통해 접했다고 해도 과언이 아니다. 반면 Warudo는 Pro 버전에서만 PotaToon을 쓸 수 있다. "Meligo는 안 됩니다"라는 말을 꺼내는 게 조심스러운 이유가 여기 있다.
그런데 "커스텀 PotaToon" 이야기로 넘어가면 구조 차이가 개입한다. 이 부분은 약간의 기술 용어가 필요한데, 간단히만 짚고 가자.
우리가 흔히 3D 그래픽을 화면에 그리는 방식에는 여러 종류가 있다. Warudo든 Meligo든 내부적으로는 Unity라는 엔진을 쓰는데, 이 Unity에서 그림을 그리는 방식이 크게 두 가지 있다. BiRP(Built-in Render Pipeline, 빌트인 렌더 파이프라인)와 URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인). 정확히는 HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)라는 세 번째 선택지도 있지만, 이번 이야기에선 빼고 가자. 쉽게 말해 "화가 두 명이 서로 다른 화풍으로 그리는 것"과 비슷하다고 보면 된다. 이 둘은 물과 기름에 가까워서, 하나의 그림에서 두 화풍을 동시에 쓸 수는 없다. 둘 중 하나를 골라야 한다.
PotaToon은 URP 기반이다. 그리고 Warudo는 기본적으로 BiRP 위에서 동작하는데, Pro 버전부터는 URP도 선택해서 쓸 수 있게 열어뒀다. 반면 Meligo는 자사가 설계한 완결된 구조 안에서 PotaToon을 지원하고 있고, 사용자가 그 구조 안쪽을 열어서 우리가 만든 커스텀 요소를 얹을 수 있는 통로가 없다.
그래서 결과적으로 이렇게 된다. 기본 PotaToon을 쓰고 싶다면 Meligo가 오히려 진입 장벽이 더 낮다. 무료에서 바로 쓸 수 있으니까. 하지만 우리가 만든 커스텀 PotaToon을 얹으려면 Warudo Pro 환경이 필요하다. 이 둘은 서로 다른 이야기다.
Meligo가 부족하다는 얘기를 하려는 게 아니다. 각자의 설계 철학이 있고, 각자가 잘하는 지점이 있다. 단지 우리가 하려는 특정 커스터마이징은 지금 Warudo 쪽 구조와 맞아떨어진다는 뜻이다. Meligo에서 이 기능들을 쓰려면, Meligo 제조사가 직접 커스텀에 해당하는 기능을 구현해주는 시점을 기다려야 한다.
7. 스트리머 입장에서 결국 뭐가 달라지냐면
혹시 방송하면서 "내 캐릭터 털옷이 왜 이렇게 밋밋하지?", "얼굴 클로즈업 컷이 왜 이렇게 각지게 나오지?" 하고 느낀 적이 있다면, 그게 바로 우리가 메우려는 지점이다.
복잡한 이야기 다 덜어내고, 방송 켰을 때 실제로 체감하는 변화만 추리면 이렇다.
퍼가 많은 옷을 입은 캐릭터가 진짜로 털옷처럼 보인다. 후드의 푹신함, 코트 안감의 모피 질감이 화면에서 살아난다. 수인·케모노 캐릭터는 꼬리랑 귀에 털 결이 산다. 의상 갈아입기, 깜짝 등장, 엔딩 전환에 쓸 수 있는 디졸브 연출이 생겨서 방송 루틴 자체가 풍부해진다. 얼굴 클로즈업이 무서워지지 않는다. 그림자 계조가 정리되어 리액션 컷, 표정 강조 컷에서 "카툰처럼" 나온다.
말 그대로 방송 화면 퀄리티가 한 단 올라가는 이야기다.
그런데 여기까지 읽고 나면 이런 생각이 들 거다. "좋아, 그럼 지금 당장 내가 직접 해볼 수 있는 건 뭐지?"
이 질문에 대한 답은 다음 2편에서 이어집니다!
2편에서는 Warudo Pro에서 기본 PotaToon을 실제로 세팅하는 방법과 기본 PotaToon으로 가능한 범위와 한계를 단계별로 살펴볼 예정입니다.
마무리
이번 1편에서는 Mitsu+님과 Ramyo님이 PotaToon을 사용하며 느꼈던 아쉬움과, 커스텀 PotaToon 작업으로 이어지게 된 배경을 살펴보았습니다.
기본 PotaToon은 충분히 매력적인 툰 셰이더이지만, 실제 방송 화면에서는 Fur 표현, 그림자 품질처럼 더 세밀하게 다듬고 싶은 지점들이 있었습니다. 그리고 두 작가님은 그 아쉬움을 직접 해결하는 방향으로 나아가셨습니다.
다음 2편에서는 Warudo Pro에서 기본 PotaToon을 실제로 세팅하는 방법을 단계별로 소개할 예정입니다.
PotaToon을 직접 적용해보고 싶은 분들은 다음 편도 꼭 함께 확인해 주세요!
이번 글을 작성해주신 Mitsu+님과 Ramyo님께 다시 한 번 감사드립니다💙
Mitsu+님과 Ramyo님의 더 많은 작업 소식은 아래 X 프로필에서 확인하실 수 있습니다!
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